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COK列王的纷争 了解战斗机制顺利达到目标要求

来源:58408手游网 小编:蝎子莱莱 时间:2021-03-31 17:43:17

《列王的纷争》接下来的小系列将带你探索这份战报背后的诀窍。在之前的新手体验报告文章中,边肖提到SLG的战斗机制与基于角色的战旗游戏非常相似。COK的作战机制有以下指标:兵种位置、兵种间距、射程和转弯系统。为了形象地描述战斗机制,我将构建一个模型供大家解读。

地图上有一座空城。我们派出这样的部队进攻,剑士=1人;枪手、弓兵、骑兵、战车=任何数量。只有一个步兵阵亡,地图上还有一座空城。我们派出这样的部队进攻,剑士=0;枪兵=1人;弓兵,骑兵,战车=任何数量。只有一名士兵阵亡,采用回合制,而不是以双方人数和攻击力来判断最终结局。在测试中,敌人的城市里没有士兵。从战报可以看出,被我军杀死的步兵被敌人箭塔杀死,结果是攻城胜利。可以推断,进攻城池时,防守箭塔先出手,然后去了我军一轮,这一轮直接拿下城池。不同的武器在黎明的序列中被攻击。可以用阵型模型和嘲讽模型来描述。但为了直观表达,我们用阵型模型作为解释。位置的意义告诉你在战斗中谁先被攻击。

当然,它也会告诉你谁先进攻,谁先走然后不全面进攻。同样的兵种站成一排时,敌人必须从右向左成一排进攻,但不要忘了骑兵会以一定的几率撕裂你的后排。敌人的进攻是根据兵种来判断的(第一排)。假设敌人箭塔的输出可以杀死一万步兵,那么我拿一万步兵就损失一万。如果我带走一个步兵,我会失去一个。这时候判断这一轮敌人的攻击已经结束,未完成的伤害不会落在我第二排兵种身上。所以我们可以巧妙地利用这个设定,尽量少带部队,在我们这一轮造成可怕的伤害。

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